Jaquette française
DARK SOULS | DARK SOULS | 2011
Jaquette originale
DARK SOULS | DARK SOULS | 2011
Genre
Date de sortie
Système
Développé par

Dark Souls

Dark Souls

DARK SOULS | DARK SOULS | 2011

Dans un monde médiéval aux architectures oppressantes et réalistes, un guerrier s’avance prudemment dans un corridor humide. Au bout, un mort-vivant décoche un carreau de son arbalète, pendant que le deuxième se rue sur vous l’épée à la main. A peine avez-vous le temps de brandir votre bouclier, que le troisième vous fiche sa hache dans le dos....
VOUS ÊTES MORT. Retenez bien cette phrase : elle constitue votre postulat de départ !

Tout en affichant clairement ses couleurs, Dark Souls est un jeu dont on ne mesure les intentions qu’après quelques heures d’humiliations répétées. D’autres forces sont à l’oeuvre ici que dans les jeux dits “casual”, et c’est la courte mais flamboyante introduction qui nous l’annonce. Sur quelques notes délicates qui virent à la musique de messe noire, Dark Souls nous livre le récit de la création du monde de Lordran, où la libération de l’emprise des dragons a tourné au combat contre la vie. L’humanité est sous la coupe de puissants démons ; les hommes naissent avec la marque sombre, promesse de finir un jour comme les pantins que vous allez occire sans relâche : des morts-vivants, sans autre vie que celle passée à tenter de vous ôter la vôtre...

…ou du moins ce qu’il en reste. Car le joueur, porteur de la marque, naît sous la forme d’une carcasse, la peau sur les os, à peine capable de porter la poignée de son épée. C’est la peur au ventre que l’on arpente les couloirs de Dark Souls, car l’on y meure vite et souvent. Croiser un ennemi n’est jamais une formalité : c’est un vrai combat à prendre au sérieux. L’ennemi le plus basique ne fera de vous qu’une bouchée si vous lui laissez une ouverture. Un coup d’épée porté est souvent fatal pour le joueur comme pour l’ennemi. C’est là la démonstration d’une volonté de réalisme certaine en termes de gameplay : on pare et on esquive aussi souvent qu’on tape. C’est la première leçon de Dark Souls et sa première démonstration de justice. L’homme est un faible animal.

Il va en falloir de la volonté, tant les morts des premières heures sont frustrantes pour le non-initié. Dark Souls impose sa loi au joueur, celle de devoir observer et retenir les positions de l’ennemi, ses forces, ses faiblesses : il n’y a qu’une manière de vaincre dans le monde de Lordran. C’est d’ailleurs, ce qui fascine, car quelque part les japonais de From Software ont créé là quelque chose qui tire le joueur vers le meilleur de lui-même, en lui apprenant à mériter ses victoires. Même si votre personnage devra faire l’emploi de la force brute, il y a quelque chose de très honorable qui se passe du côté du joueur, qui doit dépasser le stress qui l’envahit au moment de l’affrontement, et doit continuer son travail d’esquive et d’observation, malgré la taille des boss et la symphonie martiale et dissonnante qui retentit alors. On en deviendrait presque raisonnable : mieux vaut arrêter une partie sur une victoire...

Les ennemis ne sont toutefois qu’une partie de la balance. Pour que le système soit motivant, il faut un enjeu. C’est là l’autre point fondamental du jeu : les victoires sont bien réelles. Les boss vaincus le restent, même si vous mourez après. Votre condition, elle, restera très éphémère, si vous n’apprenez pas à gérer correctement les trois éléments annoncés dans l’introduction, qui définissent le coeur du système Dark Souls : le feu, les âmes, l’humanité.

Le feu : il vous anime (vous émettez une faible lumière) et vous réchauffe par le biais des fioles d’Estus, étroitement liées au feux de camps. Ceux-ci sont bien les points de sauvegarde que l’on imagine, mais ils ont ceci de particulier qu’ils réinitialisent la zone à chaque fois que l’on s’y repose, rendant ainsi les petites défaites / victoires plus relatives - selon votre état d’esprit. Les âmes sont la monnaie d’échange de ce monde. Elles vous ouvrent la porte des commerçants, et vous font monter de niveau. Pour ne pas risquer de les perdre, il vous faudra les dépenser aussi souvent que possible. L’accumulation d’âmes ne doit se faire qu’avec une intention bien précise. On les trouve sur des cadavres, en tuant un boss, et le plus souvent à l’issue des combats.
L’humanité est la flamme qui vous anime, littéralement. Elles sont très rares, mais les stocker fait monter vos points de défense et de vie. Les utiliser vous rend, plus fort, plus vif, plus résistant, mais surtout cette vie éphémère vous permet d’accéder aux fonctions réseaux les plus intéressantes du jeu. En cas de besoin, vous pouvez invoquer un joueur du réseau, qui viendra vous aider à vaincre un boss. A un feu de camp, vous pouvez embraser celui-ci, vous donnant accès à plus d’Estus, ainsi qu’à vos camarades du réseau. Revers de la médaille, vos ouvrez la porte aux invasions, côté sombre de l’humanité, qui sont une manière de piller et massacrer le jeu des autres. Ce monde n’est qu’hostilité.

L’enjeu doit être élevé pour que la victoire ait du goût. C’est là d’ailleurs le but secret de toute cette extrême difficulté. Lordran est un monde où chaque action, chaque geste doit être pesé, sous peine de perdre (pour de bon !) ce qui donne de la valeur à votre progression. Nous y sommes des êtres insignifiants, minuscules à côté de nos maîtres et notre seule force est celle de jamais abandonner. C’est là qu’au milieu d’une noirceur extrême, on se rend compte que ce jeu exalte des valeurs on ne peut plus saines : la volonté sans faille, l’entraide, le partage des connaissances (par le biais de messages au sol). On a rarement autant appris en combattant des monstres, mais ce savoir a un prix élevé : seules les âmes les plus résistantes viendront à bout de Dark Souls et pourront apprécier à leur juste valeur les (très) rares instants de paix et de beauté que procure une saine victoire.

DARK SOULS | DARK SOULS | 2011
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Note
5
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