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CONNEXION


Genre
survival horror

Systeme
GameCube

Developpeur
Capcom

Annee
2002

Votre note: -
Moyenne: 5.3
(7 votes)


Le 23 juillet 1998 vers 20 h dans les montagnes Arklay, à côté de la ville de Raccoon City, l'Ecliptic Express, un train affrété au transport des personnes travaillant chez Umbrella, est attaqué par de mystérieuses sangsues. Deux heures plus tard, alors que l'équipe Bravo se rend au manoir Spencer, leur hélicoptère, suite à une panne de moteur, s'écrase dans la forêt. Une fois au sol, elle découvre une jeep de l'armée et deux militaires morts qui avaient pour mission de transférer un prisonnier à la base de Lexton pour son exécution : Billy Coen, un ex-lieutenant condamné à mort pour le meurtre de vingt-trois personnes.

L'équipe décide alors de suspendre l'enquête principale et se sépare ensuite afin de partir à la recherche du prisonnier. Rebecca Chambers, jeune recrue, découvre alors le train arrêté sur la voie ferrée, et pénètre dedans, persuadée que Billy Coen s'y cache. En effet, elle le retrouve rapidement mais ce qu'ils vont rencontrer va les forcer à coopérer pour survivre…


Resident Evil Zero est, comme son nom l’indique, une préquelle à Resident Evil. Se déroulant la veille de l’arrivée de Chris Redfield et Jill Valentine dans le manoir, il met en scène Rebecca Chambers, jeune recrue de l’équipe Bravo des S.T.A.R.S. dont c’est la première mission, et Billy Coen, un prisonnier en fuite. Le jeu entend donc nous renseigner sur le sort de la première équipe envoyée sur le site, avant l’équipe Alpha, mais aussi nous donner davantage d’informations sur la création d’Umbrella, les rôles de William Birkin et d’Albert Wesker et les secrets de la conception du Virus T.

La grosse nouveauté de ce volet est le « Partner zapping » qui permet, en appuyant sur une touche, de changer le personnage que l’on contrôle. Ce système sera principalement utilisé pour les énigmes habituelles de la saga, le duo devant régulièrement se séparer afin de trouver les objets qui permettront à l’autre personnage d’avancer. Plutôt intéressant, cet élément prend tout son sens avec les capacités particulières de chaque personnage (Rebecca peut combiner les herbes pour créer des remèdes, Billy peut pousser des objets lourds) et surtout avec la disparition des coffres, qui permettaient jusqu’ici de stocker des objets et de les récupérer plus loin, dans un autre coffre. Plus réaliste, R.E. 0 nous permet ainsi de déposer des objets à terre, puis de revenir les chercher, et oblige à réfléchir un peu plus sur les objets que nous désirons emmener.



Une évolution qui préfigure ainsi les inventaires des prochains Resident Evil, ou le système de coopération à plusieurs joueurs dès R.E. 5. En revanche, on perd la plupart des évolutions que l’on pouvait trouver dans les précédents épisodes : il n’est plus possible de porter deux armes différentes en même temps, par exemple. Mais, à l’image de Code Veronica, ce sera bien là l’unique nouveauté d’un gameplay qui, décidément, peine à se moderniser.

En revanche, cette modernité est bien présente au niveau visuel : Resident Evil Zero est l’un des plus beaux jeux de la GameCube (avec, notamment, R.E. 4 et R.E. Rebirth), les décors sont magnifiques, remplis de détails, d’une fluidité remarquable. Une beauté vraiment impressionnante à l’époque, et qui ferait presque oublier un scénario clairement laissé pour compte. Si l’aspect « préquelle » laissait espérer de grandes révélations, on en est pour notre argent : plutôt que de lever de véritables zones d’ombre, R.E. 0 ne fait en fait qu’ajouter de nouveaux éléments à l’univers développé par Capcom, au point de presque être indépendant des autres au niveau de l’histoire. En fait, à l’exception de la présence de Rebecca (qui se mue en super soldat ici, alors qu’elle sera plus tard la jeune recrue typique) et du cadre temporel et spatial, ça pourrait très bien être un épisode parallèle sans véritable lien avec la saga.



Pire encore : le jeu offre une énorme impression de déjà vu en piochant ici et là les idées des précédents volets, nous amenant par exemple à visiter un nouveau manoir immense ou un centre d’entraînement. Ainsi, le jeu offre très peu de passages cultes, et le destin des personnages principaux, en particulier celui du très fade Billy Coen, finit par nous importer peu. Si, à l’exception de Code Veronica, les R.E. n’ont jamais été d’une énorme finesse scénaristique, on attendait quand même mieux de la part d’une préquelle.

Resident Evil Zero est donc aussi satisfaisant que décevant : magnifique visuellement, le jeu montre les limites d’un gameplay usé qui peine à se renouveler, se contentant de quelques nouveautés à chaque épisode. Une pauvreté que l’on remarque particulièrement à la lumière d’une histoire qui n’arrive pas à nous passionner. 3 ans plus tard, Resident Evil 4 viendra dynamiter ce système de jeu archétypal.

4/6 - Steeve Raoult