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CONNEXION


Genre
Action

Systeme
Pc, Xbox360, Ps3

Developpeur
Spicy Horse

Annee
2011

Votre note: -
Moyenne: 4.5
(14 votes)


Alice est de retour dans son pays des merveilles, mais les forces qui le composent sont à nouveau chamboulées. Le pays est pollué, pris en sandwich entre une huile noire à visage de poupée et un train-cathédrale démolisseur. Qu’a-t-il bien pu se passer depuis la sortie de l’asile de l’épisode précédent ? C’est à nous, joueurs, de le découvrir, car ce Wonderland n’est que métaphores et recherche de la vérité, et nous en sommes les Sherlock Holmes en jupe(s) à volants...


Ne vous laissez pas feinter par l’apparente fragilité qui s’en dégage, Alice : Madness Returns est un jeu qui, malgré quelques imprécisions, est aussi solide qu’imprévisible pour peu que l’on soit un visiteur actif du pays des merveilles. Mais de quelle folie parle-t-on donc... Celle d’Alice comme dans le premier épisode “American McGee’s Alice” ? Pas si sûr...

L’histoire sans...

Impossible de ne pas parler de la poésie romantique qui se dégage de l’environnement : montagne envahie par des guêpes-samouraïs oppressant de pauvres orifourmis, luxuriante vallée des larmes, sombres usines, châteaux de cartes et invasions d’estampes japonaises : l’imagination de l’auteur semble ne pas avoir de limites dans sa multiplicité et sa finesse. Par ailleurs, ce qui se joue au niveau des décors est plus qu’évocateur : on recherche des souvenirs qui une fois trouvés retentissent en brisant l’écran, on rapetisse pour entrevoir un monde intelligible ou quelqu’un (nous-même ? L’auteur ?) est passé pour dessiner des plates-formes d’aides dans le décor original.

Triplement structuré, le monde d’Alice : Madness Returns, nous mène insidieusement vers une révélation. Mêmes si les dialogues sont parfois obscurs et les phases londoniennes décousues, les alternances entre Londres période Jack l’éventreur, Wonderland et le souvenir traumatisant sous forme de portes de bibliothèques en flammes, s’articulent et se mélangent habilement vers le dénouement si ce n’était un ennuyeux détail ...



Entre deux explorations, Alice se bat, régulièrement, à coups de couteau de cuisine, de cheval-bâton et de jets de boules à thé empoisonnées. Le problème n’étant pas la difficulté, assez bien dosée, mais son côté artificiel qui vient interrompre systématiquement un récit linéaire dans lequel on s’implique aisément. Il est en effet assez frustrant de se devoir se fader comme on passe la douane, une série de boss assez semblables tout au long du jeu, alors même que l’esprit travaille à décrypter les innombrables métaphores et souvenirs qui sont autant indices menant à l’indicible vérité. La musique assourdissante des combats n’aide pas... et encore moins l’optimisation hasardeuse de certains décors. D’autant plus frustrant que le jeu appelle au regard sur soi, et ce malgré sa nature, a piori, de fps / plates-formes.

Comme le jeune Bastien de l’Histoire Sans Fin, de l’allemand Michael Ende, accompagner Alice ne se fait pas sans une implication du joueur. Ce qui frappe dans un premier temps, c’est la toxicité des interlocuteurs, qui sous couvert de prise en charge de la pauvre Alice, ne s’aident finalement qu’eux-mêmes laissant l’enfant à son sort, et à son pays des merveilles. C’est cette émotion enfantine “les adultes ne comprennent rien”, qui nous est insufflée et qui anime l’ensemble de ce jeu. Voilà toute la finesse de narration d’American McGee, faisant ainsi mentir la jeune Celia du film “Vous n’avez manifestement jamais été une petite fille de 13 ans” (cf. Celia dans Virgin Suicides de Sofia Coppola)... Et bien si justement, pourquoi pas ?
Cette empathie se renforcera d’autant plus au cours de l’histoire que ladite vérité est on ne peut plus violente... Amenons l’élément clé de notre thé chez les fous : Lewis Carroll alias Charles Lutwidge Dodgson.

Le pauvre Dodgson ou l’affreux Lewis ? [Spoilers !]

Un autre message semble caché au milieu de ce jeu, que le dénouement annoncé. Tel un cluedo malsain, la valse des adultes dont la culpabilité envers le monde de l’enfance est latente chez chacun d’entre eux, va finalement s’arrêter sur le psychiatre Bumby, a priori coupable d’indicibles abus sur les enfants de son orphelinat et la soeur de la pauvre Alice Liddell, coupable d’insuffler l’oubli. Au-delà de l’extrême violence du sous-entendu, c’est cet oubli, mot répété tout au long du jeu, qui est l’instrument de cet horloger criminel. Si la pauvre Alice semble se mourir, c’est dévorée entre la rage et la culpabilité forcée.
Suite à l’in-extremis happy-end, on se trouve dévoré par une question : quid de la réalité hors du jeu ? Lewis Carroll était-il bien le pauvre Dodgson évoqué par la jeune Alice du jeu vidéo dans un souvenir ? Il est difficile de ne pas parler de cet aspect de l’auteur original tant la porte est béante vers la conclusion... preuve en sont les aller-retours entre réel et imaginaire, et le fait qu’Alice n’est plus “la petite Alice” mais bien Alice Liddell, vrai prénom d’une des jeunes “amies” de l’auteur original Charles Lutwidge Dodgson. Conclusion que l’on ne pourra toutefois jamais tirer étant donné que la majorité des photos d’enfant prises par le vrai Dodgson ont brûlé, à sa demande. Ne restent que quelques lettres glauques et des photos d’enfants tristes, au regard de poupées cassées...



Ex-jeune, futur vieux.

Malgré ses imperfections, Alice est un jeu honorable : courageux bien qu’imparfait. McGee, et c’est tout à son honneur, se garde bien de tout jugement et de toute escalade dans l’horreur. Concentrant son attention sur la jeune fille et sa croisade faite d’investigation et d’émotions, il sculpte ainsi un dénouement en forme d’illumination : la meilleure justice qui puisse être faite aux vraies enfants. Louons également son existence sur XBOX et PS3 en plus du PC : nous entrons progressivement dans une nouvelle ère de jeu vidéo, celle de la paix signée entre l’adulte et l’enfant.


5/6 - Ant



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